让游戏运营商限制自己的用户,并不是恰当的监管方式。对于游戏行业,应该建立统一而系统的监管标准,并由监管部门督促运营商实施
2017年7月14日,16岁的《王者荣耀》游戏玩家何聪(化名)在自己的朋友圈发了一张截图,配了个“无奈”的表情。截图显示:[健康系统]您今日的游戏时间已经很长了,根据健康系统规则,您在一段时间内无法登录游戏。您下次可登录的时间为2017年7月15日5时0分,请合理安排游戏时间。
这已是何聪最近遇到的第N次被拒,自从7月4日开始,时下热门手游《王者荣耀》运营方腾讯便更改了游戏登录规则,按照新规,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。
何聪对此很不解:“我们是给腾讯贡献钱的,为什么要限制我们?”
何聪不知道的是,作为游戏运营方,腾讯又何曾想将玩家拒之门外,毕竟《王者荣耀》是一款创造了收入奇迹的手游。按照第三方机构公布的数据,《王者荣耀》给腾讯带来的流水每天高达1.5亿元。
但光鲜财报背后,是不断的争议与质疑。从“篡改历史”“诱导学生消费”到“游戏竞猜”“小喇叭诈骗”⋯⋯王者荣耀事件,已演变成一场围绕游戏行业善与恶、利与责的大讨论。
需要规范的不只《王者荣耀》
谁愿意搬起石头砸自己的脚?毕竟这与企业追逐商业利益的初衷相悖。只靠企业的社会责任和自律,而不是规则的约束,很难达到理想的状态。
相关统计显示,国内4.2亿网民中最少有3/4的人在玩或者玩过网络游戏。而对很多人来说,沉迷问题往往难以抵挡,尤其对未成年人来说更是如此。显然,防沉迷问题并不是《王者荣耀》一款游戏的问题,而是普遍存在于整个游戏行业。
问题不只是防沉迷
目前的信息显示,游戏行业除了较为突出的防沉迷问题外,还存在诱导未成年人消费、主播违规、游戏博彩等一系列问题。对于防沉迷的探讨,只是游戏行业所涉问题的冰山一角。
例如诱导消费的问题,尤其是未成年人不理智消费。在很多游戏中,道具、皮肤等要花钱购买,很多人年轻人在游戏上的花销超出了自己的承受能力,从而引发一些诸如为了玩网游去盗窃、小学生用家长手机充值数万元等事件。
如果能够做到政策监管,企业责任、家庭教育责任及社会各界共同推动,相信在未成年人健康游戏问题上,将会有一个理性且有效的解决问题方案。
亟待专门立法
在游戏防沉迷问题引发大讨论的同时,立法也在适时跟上。
早在2007年4月,国家新闻出版总署、公安部、教育部、信息产业部等多部位即联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以下简称《通知》,对于内容审查、游戏实名制、游戏虚拟货币等做出了相应规范。《通知》要求,各网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在所有网络游戏中开发设置网络游戏防沉迷系统,并严格按照配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》加以实施。
其中,《网络游戏防沉迷系统开发标准》要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习。
2017年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。第二十三条提出,网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用网络游戏服务。
相对而言,未成年人由于缺少自主判断能力,是互联网时代下比较弱势的群体。当前,我国互联网娱乐行业快速发展,向移动端渗透力度加大,由于目前国内智能手机的普及度越来越高,加之移动支付技术应用的推广,为未成年人在互联网上的消费提供了基础条件。
“立法规制,这一点无须思考需要不需要,肯定是要立法。色情、暴力、赌博等内容对下一代以及社会的危害巨大,必须严厉打击。此外,必须对诱导未成年人消费、主播违规、游戏博彩等严惩不贷。”就目前的监管层面来看,加强未成年人的用户识别势在必行。仅仅是身份证号并不能解决当下问题,当然,也要呼吁家长们对未成年人的自制力进行引导和管理。
以现今的科技,可以做到面部识别、指纹识别、虹膜识别,只是还无法普及深入每一个终端用户。时代在发展,科技也在更新,游戏行业也努力地加入一些防沉迷的手段。
毕竟,游戏本不分善恶,重要的是如何引导和使用。